Battlechess en 1988

Publié le par wolfen

 

 

Info pris sur: http://mo5.com

Je ne sais pas pour vous, mais pour moi, les échecs est un jeu qui m’apparaît archaïque, complexe et si triste que seuls des mathématiciens en habits gris venus des pays de l’Est peuvent prendre plaisir à piéger leur adversaire en évaluant toutes les combinaisons possibles. Ce « divertissement » quelque peu élitiste est paradoxalement très attirant – voire mystique – avec ses pièces médiévales rappelant des unités de l’époque des croisades et des forteresses à prendre. Sans oublier leurs possibilités de déplacement, différentes selon la pièce jouée et la situation tactique. Avant même d’espérer terminer dignement une partie, le néophyte devra mémoriser chacune des 16 pièces (dont 6 différentes) et ses aptitudes !

 

Interplay, l’éditeur américain de Bard’s Tale, fit preuve d’une belle imagination en utilisant le potentiel de l’outil informatique, pour nous proposer, en 1988, une simulation de jeu d’échecs où les pièces prennent vie. L’utilisation de la souris et d’un pointeur dynamique – qui indique les actions possibles – ouvrent l’accès de ce jeu de réflexion au plus grand nombre. Enfin, surtout à ceux qui disposent d’un Amiga, d’un Atari ST ou d’un PC à la fin des années 80 !

 

Jusque là, les échecs informatiques sont représentés par un plateau en 2D (d’ailleurs présent en option ici aussi). Battlechess innove en proposant une représentation en perspective. Seul le plateau voit ses lignes chercher un point de fuite, puisque les pièces, formées par des sprites, sont toutes à la même échelle, dans un soucis de gain mémoire et de meilleure lisibilité. Il n’est pas non plus possible de tourner autour du plateau, il faudra attendre encore quelques années et plus de puissance pour cela, mais l’illusion est cependant très bonne. D’autant que les graphismes sont fins et détaillés.

 

Ce n’est pourtant pas dans sa représentation que Battlechess brille. Sa force, ce sont ses animations. Chaque déplacement d’une pièce occasionne une mutation ou une mimique magnifiquement croquées en fonction du personnage. La Tour se transforme en Golem, le sol tremble sur ses pas ; le Fou marche droit devant avec la rectitude d’un missionnaire prêchant sa bonne parole ; le Roi se traîne, agonisant ; la Reine se déhanche inlassablement, le Chevalier va de L en L dans un tintamarre de métal… Le Pion - la pièce la plus faible (et la plus nombreuse) – avance fièrement, non sans un soupçon de crainte...

 

Amusantes et spectaculaires, parce que fort bien réalisées, ces animations prennent une tournure délirante lors des affrontements. Le Pion montre sa lance au Golem avant de la lâcher, genre « je suis désarmé, vous n’allez tout de même pas me frapper » ? Ce qui ne suffira pas à l’empêcher de se faire ratatiner. Suivant les individus, la Reine sort un pouvoir magique, le Roi un bon vieux Colt six coups complètement anachronique, et le Chevalier coupe un à un tous les membres de son adversaire. Ce qui ne manquera pas de nous rappeler l’une des séquences phares du film Monthy Pyton Sacré Graal !!! Des fourberies dignes des meilleures bagarres cinématographiques du duo Bud Spencer et Terrence Hill. Dans un premier temps, on ne joue même que pour voir toutes les possibilités d’animations, on essaye de se faire affronter un maximum de pièces différentes.

 

Génial, original, délirant, les qualificatifs ne manquèrent pas pour saluer l’arrivée d’une telle réussite. Pourtant, deux écueils peuvent contenir notre joie. Le premier est la lenteur d’exécution des coups. Entre le délai de réflexion de l’ordinateur, et le chargement des séquences d’animations, un coup peut parfois prendre plus d'une minute. C’est pourquoi une vue en 2D est également disponible : rapide car dépourvue de détails et d’animations complexes. Deuxièmement, selon les experts de l’époque (TILT) le niveau de l’intelligence artificielle n’atteignait pas les meilleurs jeux d’échecs électroniques. Je ne me souviens pourtant jamais avoir réussi à battre la machine en quelques centaines de parties, sur le premier échelon de difficulté (10 en tout : de Novice à Chronométré)… Preuve que le titre d’Interplay est suffisamment costaud pour les débutants et joueurs amateurs.

 

 

CONCLUSION


M’enfin, ces deux reproches toucheront certainement les joueurs sceptiques ou les journalistes désireux de pécher par excès d’objectivité. Car de mémoire de joueur, je ne me souviens pas m’être autant amusé devant mon écran (Monkey Island mis à part), et je ne m’attendais évidemment pas que ce soit un jeu d’échecs qui m’arrache rires et sourires. Chapeau bas messieurs d’Interplay ! Vous avez su marier le meilleur de l’informatique et le respect de la tradition pour dépoussiérer la couche d’austérité qui recouvre le jeu d’échecs.

Publié dans Jeux vidéo des 80s

Commenter cet article