Arkanoid en 1985

Publié le par wolfen

Info pris sur: http://mo5.com

 

 

En 1987, en arcade, Taito remettait au goût du jour le genre du casse-brique, au principe on ne peut plus élémentaire : le joueur dirige une raquette (une petite barre) et doit détruire des murs composés de nombreuses briques au moyen d'une balle. Arkanoid sur Amiga fut adapté par Discovery Software International, et c'était à l'époque de sa sortie, la conversion parfaite du jeu d'arcade, ce qui en faisait alors la meilleure version disponible sur micro.

 

Petite option très pratique et qui ne figure pas sur toutes les adaptations du jeu, l'écran de sélection des niveaux. Le programme nous permet, en effet, de commencer à n'importe lequel des 20 premiers niveaux. Au total il y en a 30, plus un pour Doh, le Boss de fin (tête d'une statue de l'Île de Pâques)

 

Genre délaissé depuis quelques années, en 1987, Taito remet le casse-brique à la mode, et l'on y prend plaisir, notamment grâce à un système de bonus. une fois cassées, certaines briques laissent échapper des dalles qui descendent vers la "raquette" du joueur. Il suffit de les réceptionner pour voir les propriétés de la "raquettes" modifiées : allongement, magnétisme, triple-balles, vie supplémentaire, téléporteur vers le niveau suivant, etc. Ici, ma "raquette" dispose de deux canons lasers. Comme cela facilite la tâche de démolition, les programmeurs ont implémenté un algorithme qui accélère la vitesse de la balle : stressant !

 

Comme le principe est simple, et que l'intérêt du jeu ne repose pas sur un scénario, les auteurs ont dû se creuser pour proposer des niveaux captivants. Le "level-design" est l'un des points forts de Arkanoid. Les propriétés des briques sont différentes suivant leur couleur, ce qui autorise une multitude de possibilités, et de cheminement logique pour la balle. Les briques multicolores "cassent" à un coup, alors que les grises résistent à trois chocs. Les dorées sont, elles, incassables. Un exemple est illustré ici, avec le deuxième niveau : en cassant la brique rouge de droite, on ouvre une porte qui permet de faire entrer la balle dans la partie haute du "mur de briques". Avec un peu de chance, on peut se reposer quelques secondes…

 

Illustration parfaite du bon level-design d'Arkanoid : les briques de couleurs sont enfermées dans un couloir en "S" formé par des briques incassables. Pour tout détruire, il faut trouver le meilleur "angle" pour jouer avec les rebonds. Là encore, avec un peu de savoir-faire, la balle fera le travail à votre place, et ne redescendra plus avant d'avoir tout cassé !

 

Au quatrième niveau, le joueur est confronté à une autre difficulté : les monstres évoluent en liberté, puisqu'il n'y a plus de mur de briques entre la "raquette" et les générateurs de monstres (les deux cylindres sur la barre transversale). Aux rebonds prévisibles contre les parois et les briques, les monstres – qui ne peuvent pas être plus de trois simultanément sur l'écran – provoquent des rebonds aléatoires…

 

Gros clin d'œil à Space Invader, grand classique de Taito : le cinquième tableau voit le joueur affronter l'un des "sprites" du jeu original grossit 25 fois !

 

Le bonus triple-balles en action : la balle initiale se divise en trois parties égales qui se dirigent dans trois directions divergentes. Les suivre est assez difficile, même si curieusement, on parvient assez aisément à en garder deux, assez longtemps. Un niveau peut être terminé rapidement grâce à ce bonus, qui ne vaut cependant pas le laser !

 

Un niveau facile, très bariolé et acidulé qui annonce tout de suite la couleur : "c'est les vacances" ! Comptez une minute avec trois balles, et dix secondes avec les lasers, on se croirait alors dans un shoot'em up… Mais profitez-en car les niveaux qui suivent seront plus retors.

 

Composé de seulement quelques briques, ce niveau est extrêmement difficile, du genre "ça passe ou ça casse" : le joueur doit trouver le cheminement idéal qui conduira la balle vers les briques "cassables" (toutes celles qui ne sont pas dorées)…

 

La "dernière brique" ! Alors que l'on peut venir à bout de toutes les briques en quelques coups de raquettes bien sentis, la "dernière brique" peut nous faire tourner en bourrique et épuiser toutes nos vies. Pourquoi ? Simplement parce qu'il n'y a plus autant de rebonds possibles avec les autres briques, les trajectoires doivent donc être crées par le joueur à l'aide de sa "raquette". Une science qui ne s'avère pas exacte et qui se complique avec la présence des monstres.

 

Petit jeu dans son concept, Arkanoid est devenu l'un des chef-d'œuvres de Taito, et grand classique parmi les classiques grâce à ses qualités. La conversion de l'arcade vers l'Amiga est excellente et parfaitement jouable à la souris. On n'en attendait pas moins des auteurs des meilleurs titres de l'Amiga : Martin Pedersen et Torben P. Larsen, qui réalisèrent Hybris, Battlesquadron et Sword of Sodan.

Publié dans Jeux vidéo des 80s

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